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Desmistificando as espécies: Lobisomens

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Desmistificando as espécies: Lobisomens

Mensagem por Makie em Qui 06 Fev 2014, 06:41


Lobisomens




” E, eu, Brancas-Patas-Reluzentes,
caí por terra, chorando,
pois minha matilha estava morta,
e sem ela não sou nada.
Nada faço com minhas patas,
ou olhos, ou braços, ou pernas,
ou pêlo, ou pele.
Sou incompleto, sou nada.
Minha matilha morreu.
Tudo que desejo é juntar-me a ela.”

O Conceito
Na pele de um guerreiro nascido para matar e com a fúria como herança, o jogo aborda temas como a luta por sobrevivência, instinto, a luta contra um inimigo muito maior e cujo alcance se estende em direções desconhecidas e contra a corrupção, que corrói os corações e mentes de forma perturbadora.

Os Lobisomens no Mundo das Trevas

Diferente do mito que conta que os lobisomens mudam apenas na lua cheia e que basta ser mordido por um lobisomem para se tornar um, os lobisomens já nascem lobisomens, e possuem o poder para mudar de forma à vontade. Os Garou, como se chamam os lobisomens, foram criados por Gaia, o espírito da Terra, para serem seus guardiões sagrados. Ganhando dons dos ventos, dos espíritos, de Luna e da própria Gaia, são guerreiros orgulhosos, movidos pelo instinto e pela união de dois mundos: o humano e o lobo.

A ideia central é que os jogadores interpretem Garou novatos, recém-passados por seu Rito de Passagem, se tornando adultos para a própria Tribo e tomando parte da guerra contra a Corruptora. Os embates internos, quanto ao distanciamento da própria espécie, a busca pela glória e pela morte em batalha e a ideia de que cada guerreiro é importante e muda o cenário permeia as histórias.

Cosmologia
As três forças espirituais maiores do universo do Lobisomem são a Weaver, a Wyld e a Wyrm. A Wyld é a Criadora, a força caótica que cria novas coisas. A Weaver, aquela que tramava a criação em padrões. E a Wyrm, aquela que destruía tudo, para que o equilíbrio fosse mantido. No entanto, a Weaver enlouqueceu e prendeu a Wyrm em seu casulo. A Wyrm perdeu o controle e mudou seu propósito: ao invés de buscar o equilíbrio, passou a buscar apenas a destruição. A Wyrm tem muitas faces e muitos agentes, e procura destruir Gaia, assim trazendo o Apocalipse. Para os lobisomens, isso não é uma lenda: é uma realidade viva e desesperadora, e eles lutam firmemente contra os propósitos da Wyrm.

As Tribos e As Raças

Tribos
Os lobisomens estão organizados em Tribos, sendo seres sociais tanto quanto humanos ou lobos. O que define cada Tribo são os fatores culturais, étnicos, genéticos e geográficos: cada tribo provém de uma região diferente do planeta. Diferente de Raça e Augúrio, a Tribo é conquistada apenas depois do Rito de Passagem. Antes desse Rito, o Garou é considerado apenas um filhote, pouco mais que uma criança da Tribo. Os conhecimentos e dons tribais lhe são negados, até que ele se prove um adulto e digno de tais conhecimentos. Com o rito completado, ele se torna membro da Tribo, e finalmente pode ter acesso aos dons e a uma “cidadania plena”.

Raças
Em Lobisomem: o Apocalipse ninguém se torna um lobisomem, mas se nasce um. Os Garous comumente nascem entre lobos ou humanos, embora a população lupina esteja se tornando escassa, o que torna a competição pelas poucas alcateias disponíveis ferrenha. A terceira forma de se nascer um Garou é através da união proibida entre dois outros Garou: a cria deformada e chamada Impura. A raça define muito do comportamento – e do conhecimento – do novo lobisomem, influenciando profundamente na sua forma de ver o mundo.

A Raça é a espécie na qual o lobisomem nasceu:
Hominídeo: Nascido entre humanos, é bem possível que o personagem nem mesmo saiba de sua herança até sua primeira mudança. Esses Garou se guiam muito pela visão, são os que mais tendem a usar os glifos para comunicação e tendem a achar os lupinos rudes e instintivos demais – mesmo para o padrão Garou. Sua facilidade com a tecnologia humana é balanceada pela dificuldade imensa que sentem em ligar-se com seu lado espiritual.

Impuro: Nascido da união proibida entre dois lobisomens, o personagem provavelmente foi um dos poucos que teve a chance de ser poupado – embora possivelmente os pais não tenham tido a mesma sorte. Criado pela Tribo até a Mudança em função de sua forma primária ser a do bestial Crinos, os Impuros são os maiores conhecedores das Tradições Garou, e encontram, surpreendentemente, o maior equilíbrio entre seu lado humano e o lupino. No entanto, se torna difícil conviver em sociedade, especialmente entre outros lobisomens – todo impuro nasce desfigurado de alguma forma, portando no corpo a imagem da vergonha de seus pais. Todo trabalho é redobrado para um pobre impuro…

Lupino: Tendo nascido em uma alcateia, cheiros, instinto e a noção de companheirismo e do tempo presente são muito mais importantes que a ideia de um futuro, envolvimentos românticos ou da confusão das cidades e relacionamentos humanos. Para um lupino, agir de fora direta e instintiva é quase sempre a melhor forma de resolver qualquer situação. Sentem dificuldade em compreender as tecnologias humanas, mas compensam isso de forma incrível graças as suas capacidades naturais de entendimento de sua contraparte espiritual. Protetores de suas alcateias, costumam manter vigias para não permitir que nada de mal – e nenhum concorrente – se aproxime delas.

Organização e Sociedade dos Lobisomens:


A Alcatéia
Os Garou são criaturas extremamente comunitárias. A matilha (ou alcatéia) é a unidade social mais antiga e mais básica, unindo lobisomens por laços de amizade ou por interesses comuns, que podem variar imensamente. Matilha são núcleos fechados e podem ser duradouras ou ter a duração mantida apenas pelo tempo em que seus interesses precisarem ser cumpridos. Enquanto a alcatéia existir e for protegida por seu Totem, manterá laços de amizade e confiança indestrutíveis. O Totem é um espírito guardião que é associado à alcatéia em um grande ritual, atuando como guardião e orientador.

A Litania
Durante as eras, os lobisomens foram capazes de criar um código de leis e passá-la de geração em geração. Uma tradição oral, a Litania está sujeita a múltiplas interpretações. Ela toma a forma de uma canção, contendo as tradições, códigos e leis da Nação Garou.

A Triade
Tríade é formada pelas três maiores entidades na hierarquia espiritual– Wyld, Weaver e Wyrm. Na mitologia Garou e de outras raças metamórficas, estas três entidades são responsáveis pela criação, preservação e destruição, respectivamente, de todas as coisas.
De onde surgiu a Tríade? As histórias e mitos são todos contraditórios. Nos Registros Prateados da Nação Garou, temos os seguintes versos, fragmento de conhecimento mais amplo agora perdido:
“As Três
As flores se abriram antes da Aurora
Pétalas espalharam em canção silenciosa
Uma se tornou o verde;
Uma transformou o verde em árvore;
Uma derrubou a árvore,
Apodrecendo-a, e fazendo nova vida da antiga.
A árvore é eterna.
As três são eternas.”

Segundo os Registros, são apenas fragmentos de um dos mitos Wendigo, e estão registrados depois do surgimento da vida. Mas, se elas são geradoras, mantenedoras e recicladoras da vida, o que veio antes? As informações são todas contraditórias, mas como a compreensão de tempo de algumas culturas não é linear, mas cíclica, talvez esta questão não seja a mais importante – e as opiniões, se foram Elas foram criadas por Gaia ou a criou, ou se as Três sempre existiram, também são totalmente diversas.

Houve um tempo em que a Tríade estava em perfeito equilíbrio –onde a Wyld assumia o papel de criar as coisas, a Weaver de dar-lhes forma e a Wyrm de destruir as criações excessivas da Wyld e que recebiam forma, abrindo espaço para o novo, ou ainda de destruir igualmente as criações da Wyld e da Weaver, agindo como o conceito metafísico do Equilíbrio entre o caos e a ordem, fazendo com que tudo na Tellurian funcionasse em perfeita harmonia.

Entretanto, algo aconteceu, e esta harmonia inicial, que durou eras incontáveis, foi quebrada. A Weaver se tornou mais forte, e a Wyrm se tornou uma terrível força destruidora, que, segundo as profecias dos lobisomens, trarão um dia o temido Apocalise – a destruição final, quando a Wyrm liberar todo o seu poderio para devorar tudo.
Como isto aconteceu? As lendas também divergem neste ponto. A mais popular defende que a Weaver aprisionou a Wyrm em suas teias, para que parasse de destruir suas criações. Sem poder escapar, a Wyrm enlouqueceu. Outra popular lenda diz que a mais perigosa é a Weaver, que ao tentar padronizar e aprisionar tudo, levou a Wyrm a trabalhar enlouquecidamente para destruir o máximo possível e restaurar o equilíbrio original. Qual versão está certa? Não dá pra ter certeza, estamos no campo das hipóteses metafísicas absolutas, teorizando sobre entidades que estão absolutamente além de qualquer mente mortal.
Ainda assim, algumas informações sobre cada membro da Tríade foi coletada ao longo das eras e registradas na sabedoria das raças metamórficas.

sobre lobisomens:


Os Tempos Atuais

A estagnação e a confusão do mundo moderno afetaramos Garou tanto quanto as outras criaturas. Enquanto nos velhos tempos havia grandes extensões de terras e territórios claramente definidos, nesta era de cidades e fábricas simplesmente não há terra suficiente no mundo. Enquanto os sítios sagrados têm sua energia drenada pela negligência dos humanos e por tramas sobrenaturais, as tribos e as seitas precisam competir por recursos, sejam espirituais ou mundanos. Os lobisomens de tribos diferentes, que um dia cuidaram uns dos outros como irmãos, agora fitam-se com orelhas arriadas e olhos premidos. Até mesmo as matilhas competem entre si por supremacia.

Muitos Garou, temerosos, cansados ou simplesmente enojados, dão as costas para seus deveres, buscando liberdade no anonimato. De fato, a apatia e o mal-estar encontram- se entre os maiores aliados da Wyrm. Em sua maioria, os Garou perderam sua chama. Eles lutam uns contra os outros na lama, procurando dominar alguma pequena matilha; agarram-se desesperadamente a seus domínios cada vez mais reduzidos; ou simplesmente recolhem-se à segurança estagnada de sua tediosa existência humana. O cinismo e a insensibilidade são cada vez mais comuns, e o número de ronins (Garous que abandonam suas matilhas e tribos) aumenta com cada lua nova.

Agora, nesta idade de fumaça, concreto e ferrugem, quando os Garou estão mais fracos do que nunca, a Wyrm avançará facilmente. Sucumbirá o planeta ao grande câncer, ou poderão uns poucos guerreiros determinados dissipar o olho do ciclone?


Caern

Dolmens. Menires. Cemitérios. Catacumbas. Lugares assombrados. Aquela casa assustadora no fim da rua. Assim como o Sol tem suas manchas solares, lugares dos quais as chamas são expelidas ao espaço, também a Terra possui áreas nas quais a energia mística pura de Gaia vaza para o mundo. Os lobisomens constróem templos e santuários em cima desses pontos, que são então chamados caern. Drenando a energia dos caern, os Garou podem viajar entre eles, e até mesmo galgar vastas distâncias. Os Garou também podem usá-los como .pára-raios. para convocar espíritos poderosos ou para evocar energias místicas assombrosas.
Para a vergonha dos Garou, outros seres conhecem a existência desses sítios. Os magos buscam caern e sistematicamente furtam sua energia (à qual chamam Quintessência).
Os lacaios da Wyrm corrompem e ocupam os caern, tornando os malignos (veja Caern da Wyrm, adiante). As fadas os utilizam como pontes entre seu mundo e a Terra.

Os caern são parte integrante da cultura Garou. Eles funcionam como locais de adoração, áreas de reunião e asilo para os lobisomens velhos demais para prosseguir a jornada da vida.
Mesmo a saúde física e mental dos Garou é afetada pela proximidade dos caern. Sem a energia mística dos locais sagrados para agregar suas naturezas contraditórias, os lobisomens podem adoecer e morrer... ou enlouquecer. Cada tribo possui seus próprios caern, emboram existam alguns sítios comunitários. Esses sítios são apropriados à cada tribo . os Filhos de Gaia costumam encontrar refúgio numa clareira serena, enquanto os membros da Cria de Fenris preferem realizar festins em campos de batalha.

Os caern costumam ser dedicados a um determinado espírito, muitas vezes o espírito totem da tribo que mantém o caern. Os portais para os domínios desses espíritos podem ser abertos por aqueles Garou suficientemente poderosos e sábios para executar os procedimentos rituais corretos. A Wyrm também possui seus sítios profanos.

Caern Urbanos

Muitos caern foram engolidos pelas cidades em expansão. A maioria deles é neutralizada no processo, mas alguns sobrevivem, tornando-se oásis de poder místico em meio à desolação espiritual. Portanto, à medida que o número de caern selvagens diminui, os Garou precisam cada vez mais aventurar-se nas cidades para invadir o que já lhes pertenceu.Obviamente, os rituais executados nas cidades representam um grande risco, facilitando que os Garou sejam
descobertos. Rituais nos quais os Garou correm na forma Crinos para assustar intrusos são imprescindíveis quando os lobisomens praticam adorações em caern urbanos. Esse tipo de adoração encoberta proporciona material riquíssimo para a geração de lendas urbanas e histórias de ninar. Por exemplo, se os lobisomens realizam assembleias mensais num curral abandonado, o Delírio garante que, instintivamente, as pessoas evitem esse local, especialmente quando a hora da assembléia se aproxima. Ninguém compreende
porque esse desconforto é sentido e poucos são corajosos o bastante para invadir o .local assombrado. ou a região do .assassino do machado., especialmente à noite.


A Litania

A Litania é a grande canção das eras e contém as tradições, os códigos e as leis dos Garou. Sendo considerado como o conhecimentoideal para se livrarem de vários problemas.

A Litania é intrincada e, muitas vezes, confusa, mas suas complexidades atendem mais a um sentimento poético que a um propósito de adoração. Os Garou são um povo muito honesto, com pouca paciência para intrincadas manobras legais. Na maioria dos casos, um violador da Litania está bastante ciente das conseqüências de seus atos.

Seguem-se alguns dos dogmas básicos da Litania; existem muitos outros, freqüentemente variando de acordo com a grupo.

• Não cruzarás com outro Garou

Devido às deformidades e psicoses exibidas pelos lobisomens impuros (e o preconceito secular contra os Impuros), os Garou são proibidos de se acasalarem entre si. Os lobisomens
devem buscar parceiros nas sociedades humana ou lupina. Este dogma corporifica uma das maiores tragédias Garou; os interpretes dentro dos grupos costumam levar as platéias às lágrimas com baladas sobre Garou que se apaixonam e não podem expressar essa paixão . ou que o fizeram e foram feitos em pedaços por sua tribo ultrajada.

Realidade: O número de impuros entre os Garou demonstra que esta lei não é mais tão inviolável quanto já foi. decerto não constitui crime capital, embora seja motivo de grande vergonha para os perpetradores e suas linhagens.

• Combaterás a Wyrm Onde Quer Que Ela Esteja e Sempre Que Proliferar

Os Garou foram gerados, dizem os bardos, para lutarem contra a Wyrm; a maior parte da História de seus primórdios narra as batalhas entre seus grandes heróis e os lacaios da Wyrm. A maioria dos Garou honra essa tradição, pelo menosda boca para fora.

Realidade: Nos últimos tempos, muitos Garou esqueceram ou simplesmente ignoraram sua missão. Isso talvez tenha ocorrido devido à tensão política crescente, a competição por espaço para viver e a complexidade do mundo mortal.

• Respeitarás o Território do Próximo

A prática deste trecho da Litania mudou durante os últimos séculos; os humanos se espalharam tanto que se tornou impossível para um indivíduo marcar seu território com urina.
Ao entrar em território alheio, os visitantes ou imigrantes Garou precisam pedir permissão entoando o Uivo de Apresentação, recitando nome, linhagem, totem e tribo.

Realidade: Os Andarilhos do Asfalto e outros Garou urbanos consideram pouco polido uivar em público e aceitarão receber um telefonema ou um fax de um visitante. Muitos Garou mais jovens ignoram inteiramente este trecho da Litania, considerando-a .fascista..

• Aceitarás uma Derrota Honrada
Os Garou admitem que são uma raça em extinção e que os duelos entre espécies ocorrem naturalmente. Percebendo que uma rotina regular de batalhas até a morte não serviria a qualquer outro propósito senão permitir o avanço da Wyrm. Em teoria, um combatente Garou pode decretar o término de um duelo expondo sua garganta; o oponente está compromissado por honra a aceitar a rendição. O perdedor não sofre nenhuma redução de Renome, embora o vencedor certamente possa adquirir Renome.

Realidade: Na prática, este elemento não é invocado
com freqüência. Certas tribos consideram a derrota vergonhosa, e que se dane a Litania se diz o contrário! Algumas matilhas perdem respeito considerável entre seus pares quando se rendem. Além disso, alguns os lobisomens são notórios por ignorar .acidentalmente. as rendições, retalhando as gargantas que lhes são oferecidas.

• Submeter-te-ás aos Garou de Posto Mais Elevado

A natureza lupina dos Garou praticamente impõe uma estrutura hierárquica dentro de sua sociedade. Por isso implementaram os conceitos de Renome e Posto. Dentro dos limites da razão, qualquer requisição feita por um Garou de posto mais elevado deve ser obedecida.

Realidade: Muitos dos jovens hominídeos zombam da idéia de baixar as orelhas para um bando de esquálidos, encurvados e rabugentos velhos alfas de caninos rombudos.

• Darás o Primeiro Quinhão da Matança ao de Posto Mais Elevado

Este trecho da Litania é muito defendido pelos velhos Garou, assim como por tribos como os Presas de Prata e os Senhores das Sombras, e relutantemente aceita pelo resto. A .cláusula da matança. também se aplica aos espólios de guerra. portanto, em teoria, os fetiches mais poderosos da presa e coisas semelhantes devem ser oferecidas ao Garou de Renome mais elevado.

Realidade: Por sua própria natureza, as matilhas sujeitam todos os dogmas da sociedade Garou à interpretação. Poucas matilhas permitem que um membro receba a melhor parte todas as vezes. Um Garou que tente impor este édito provavelmente será obedecido, mas deve estar preparado para aceitar as consequências de sua ganância.

• Não Comerás a Carne dos Humanos

Este trecho da Litania foi o primeiro cantado nos dias que se seguiram ao Impergium. Eles atentam para o fato de que os Garou que consomem habitualmente carne humana costumam ser infectados pela Wyrm. Por outro lado, os canibais enfrentam muitas dificuldades caçando e matando as caças mais difíceis, como ursos, rinocerontes ou Malditos. Além disso, nos tempos modernos esta regra passou a servir uma função semelhante às leis .kosher., que regem a alimentação dos judeus; as dietas carregadas de química dos humanos modernos tornam sua carne mais azeda e insalubre.

Realidade: algumas matilhas rebeldes fazem pouco deste trecho da Litania; de fato, caçam e devoram humanos com freqüência. Embora não gostem de admitir isso, muitos Garou
que sucumbem ao frenesi acordam mais tarde com um gosto esquisito na boca.



• Respeitará Aqueles Inferiores a Ti .

Todos são Filhos de Gaia. Os Garou tendem a pensar em si mesmos em termos comunitários e, portanto, percebem que a maioria das criaturas têm algo de bom a oferecer ao todo. Esta Litania recorda aos Garou que eles foram criados como protetores do mundo. O ideal cavalheiresco está muito em voga em algumas matilhas e os Garou que agem com bastante noblesse oblige podem adquirir Renome.

Realidade: algumas matilhas costumam obedecer a este édito apenas da boca para fora e o apagariam da Litania se pudessem. Outros cinicamente ridicularizam a situação porque, como não há ninguém inferior a eles na hierarquia, não precisam respeitar ninguém. Muitas assembléias tribais ignorarão um Garou mais jovem, tomado pelo frenesi e na forma Crinos, que mata impiedosamente um ser inferior, como um cervo ou um humano.

• Não Levantarás o Véu

Este talvez seja o trecho menos violado da Litania. Não há realidade  aqui. os Garou estão cientes que tanto a Wyrm quanto a Inquisição os caçam. Os Garou que desobedecem este édito morrem pelas garras de seus irmãos.

• Não Serás Fardo Para teu Povo

Nos tempos antigos, um Garou ferido, enfermo ou envelhecidoera simplesmente feito em pedaços pelos seus pares. Porém, com o tempo, passou a ser considerado mais digno deixar que o próprio Garou acabasse com sua vida.

Realidade: Alguns Garou mais velhos ou feridos, particularmente aqueles fracos demais para mudarem de forma, aceitam a vergonha de retornar à sociedade humana ou lupina para morrerem.

• Em Tempos de Paz, o Líder Poderá Ser Desafiado a Qualquer Momento

Embora os Garou sejam conhecidos por sua mentalidade voltada para a vida em matilhas, isto não significa que precisem obedecer a seus líderes como escravos. Se não houver nenhuma ameaça imediata pendente, um Garou deposto adequado pode desafiar outro pela posição de liderança. Para isso é estabelecida uma espécie de competição. Se o desafiante vencer, ele assume o comando; se perder, deve aceitar de bom grado as ordens do líder.

Realidade: Um líder extremamente forte e habilidoso costuma ser virtualmente imune a desafios. Algumas matilhas inescrupulosas prestam uma série de desafios subseqüentes ao líder, cansando-o e desta forma assegurando que pelo menos um membro da matilha obtenha a posição de liderança. Certos líderes ardilosos já declararam estados contínuos de lei marcial.

• Não Desafiarás teu Líder em Tempo de Guerra

Certas criaturas da Wyrm são mostruosas em tamanho e poder, e nenhum Garou pode derrotá-las. Para combater tais criaturas com sucesso é vital estabelecer táticas de matilha,
e a obediência é essencial para que essas táticas sejam bem sucedidas. Nas batalhas, a palavra do líder é lei imutável. Um Garou que desobedecer um superior será destruído
assim que as circunstâncias permitam.

Realidade: Se estiver claro que o líder é incompetente, corrompido pela Wyrm ou sob o controle da magia, os juízes da Meia Lua costumam ignorar a.insubordinação. de um Garou cujas desobediências salvem uma matilha ou grupo.Infelizmente, a esse insubordinado é negado qualquer Renome por violação técnica da Litania.


• Não Desempenharás Nenhuma Ação que Cause a Violação de um Caern

Como a cláusula precedente sobre o Véu, esta regra é muito respeitada. Os caern são a seiva da vida de Gaia, e se forem destruídos, os Garou cessarão de existir. Até mesmo um Garou que conduza acidentalmente um inimigo a um caern costuma ser punido severamente.


• Justiça

Os Garou não são uma raça rígida e doutrinatória. Uma explanação simples sobre uma determinada injustiça costuma ser o bastante para resolver um problema pendente. A maioria
das disputas são resolvidas através de uma reprimenda, um mediador, ou, se necessário, um duelo. A mera desaprovação da matilha, seita ou tribo costuma bastar para corrigir esses
seres intensamente comunitários. Conseqüentemente, entre os Garou os crimes e os criminosos são raros.A despeito disso, as leis e tradições costumam ser quebradas. Nesses casos a seita ou a tribo encaminha o perpetradorà justiça.


Algumas vezes os líderes de uma seita ultrajada oferecem uma recompensa pela captura (ou a pele) de um violador. Esta recompensa consiste de bens e treinamento, e pode ser substancial. Alguns Garou mais jovens trabalham como investigadores e caçadores de recompensas em tempo integral, viajando de seita em seita e capturando lobisomens criminosos.

Grupos:
• Presas de Prata
Os Presas de Prata são, antes de tudo, a Tribo dos Reis dos Garou. Ou ao menos assim eles ainda se consideram, apesar de todas as tragédias que se abateram sobre as Tribos e das quais nem os Presas puderam escapar. Consideram a Rússia a sua terra natal, ainda que desde tempos muito antigos estejam envolvidos com a realeza e as famílias nobres de diferentes territórios.

Muito envolvidos com as políticas humanas desde o tempo de Roma, e até mesmo antes disso, nas noites modernas disputando domínios nas cidades com os Andarilhos do Asfalto. Produziu, desde tempos imemoriais, grandes Reis e Rainhas guerreiros poderosos. No passado, os Presas e seus Parentes se casavam entre as casas reais europeias. Nos dias atuais, casamentos políticos ainda ocorrem com membros da nova dinastia mundial – a dinastia não necessariamente hereditária do capitalismo, garantindo assim os domínios que eles tanto desejam para os seus.

Mas como não poderia deixar de ser no Mundo das Trevas, tragédias se abatem mesmo sobre os nobres Presas de Prata. Não é de se espantar que outras Tribos, principalmente os Senhores das Sombras (a Tribo Beta da Nação), questionem a liderança dos Presas de Prata.

Entretanto, a esperança insiste em agitar com novos ares as teias políticas desta velha Tribo. A Tribo valoriza a nobreza de coração e a honra de caráter, a coragem, o cavalheirismo e o domínio de artes de combate. Os valores espirituais são igualmente importantes – a Tribo dos Reis dos Guerreiros de Gaia precisa demonstrar seu poderio nos dois fronts de batalha, de modo que a divisão é a primeira da Tribo, e é o que determina se o Garou vai se dedicar ao combate, à política e à diplomacia ou aos mistérios, ao ocultismo e aos espíritos.


• Os senhores das sombras
Os Senhores das Sombras são vistos com desconfiança e desprezo por outros Garou devido à sua função difícil e, na maior parte do tempo, ser completamente vilanizada. Os Senhores das Sombras são a Tribo beta da Nação Garou, e conhecidos pela sua habilidade com a política. Para um Senhor da Sombra, a honra é um conceito enganoso e que leva a traições muito maiores que a própria Wyrm. Para esses lobisomens, a época da confiança e da honra é um passado distante -  O Apocalipse se aproxima, e tempos difíceis requerem medidas drásticas. A Wyrm não luta de forma honrosa ou cavalheiresca – então por que deveriam os Garou lutar da mesma forma?


As origens da Tribo remontam ao início da Nação, quando as Tribos não ainda se dividiam e os Senhores das Sombras eram os mais brilhantes conselheiros dos líderes das seitas. Enquanto os líderes jogavam seus falsos jogos de honra, os Senhores das Sombras faziam os trabalhos sujos que mantinham essa honra intacta, mantinham as mentiras que entrelaçavam a diplomacia para o bem do líder e cobriam cada falha de liderança, para que a nobreza permanecesse… bem, digna de ser chamada de nobre. No entanto, o Impergium dividiu a Nação Garou e, com ele, a nobreza se complicou: ora apoiava uma forma honrosa de negociação, ora simplesmente pedia os conselhos e serviços dos Senhores, crentes de que essa dualidade, essa crença de que não havia mentiras nem verdades não traria nenhum mal nem seria revelada. No entanto, logo que essa fraqueza entre os alfas, entre a nobreza fora notada…

Os Senhores das Sombras foram apontados como traidores, como aqueles que trabalhavam em suas ladroagens e tramavam contra os nobres. O rancor cresceu dentro dos corações dos Senhores das Sombras. Eles não mais aconselhariam, seguiriam e dariam suas vidas por uma liderança fraca, e que dependia deles para todo tipo de coisa. Os Senhores liderariam pessoalmente a Nação, ou encontrariam aqueles dignos de o fazer. E no caminho, derrubariam todos aqueles que não merecessem seus postos. …mas como tudo o mais, essa história pode ser uma mentira e tanto. Não há verdades absolutas. Tudo é uma mera questão de ponto de vista.

Os Senhores das Sombras escolheram os Balcãs como sua terra, e passaram muito tempo observando os humanos que ali viviam, enquanto lutavam contra os vampiros e o Império Otomano. Para os Senhores das Sombras, a humanidade é tão vilanesca quanto a Wyrm. Os humanos criaram as maiores formas de tirania, tortura e agressão, se dividiram em brigas mesquinhas e sem propósito. Os Senhores aprenderam bem demais…

Os humanos são como crianças cruéis brincando com fogo. Precisam de assistência, vigilância e uma liderança com punho de ferro, para que o mal que ela própria causa a Gaia seja freiado.

• Filhos de Gaia

Os Filhos de Gaia são, usualmente, os pacifistas. Enquanto Tribo, trabalham para o entendimento entre a Nação Garou e sua unificação na batalha contra a Wyrm.
Segundo suas lendas, durante a época de conflito entre as Tribos, Gaia recolhia os filhotes inocentes mortos de todas as Tribos. Ela os reuniu nas raízes da Árvore Mundo, os criou e protegeu, e lhes ensinou o segredo da vida. Então, os ressucitou, denominando-os Filhos de Gaia, e dando-lhes a missão de ensinar o amor e a paz da Mãe para cada criatura Dela.
Seu território original ficava na Índia, uma terra complicada, confusa e superlotada. Enquanto seu trabalho é necessário em todo o mundo, os Filhos de Gaia que permanecem na Índia precisam lidar com o caos do país, a miséria de sua população, o estrago causado pelos colonizadores, a inquietação de outras tribos por fazer um controle populacional de humanos, vampiros que fazem inúmeras vítimas e outras criaturas estranhas que rondam a região.
Tradicionalmente, são mediadores entre alcateias, seitas e Tribos. Qualquer Filho de Gaia costuma ser uma boa escolha para tal, mesmo os mais inquietos Lua Cheia. Isto é possível pois sua hierarquia interna não é estrita, tende a ser democrática e cada Garou, mesmo os filhotes, costumam ter direito a voz.

As seitas estritamente de Filhos de Gaia são lideradas por dois Garou, um do sexo masculino, chamado de Braço de Gaia, e um do sexo feminino, chamada de Voz de Gaia. Não existe uma liderança global, e nem mesmo uma organização regional formal da Tribo.

Amantes da natureza, protetores dos necessitados e das crianças, os Filhos de Gaia tendem a trabalhar muito próximos a organizações humanas, seja as ambientais, pelos direitos das crianças ou outras que julguem uma causa válida, a qual abraçam com toda a passionalidade Garou. Sempre que podem, tendem a impulsionar ou colaborar com movimentos civis que exigem leis a favor do meio ambiente e das crianças sempre que têm uma chance.

Muitas vezes, são vistos pelas outras Tribos como otimistas demais, inocentes demais… e a Wyrm sabe muito bem como se aproveitar da inocência alheia. Não que Filhos de Gaia sejam idiotas, ou se recusem a matar um servo da Wyrm. Na verdade, eles procuram realmente encontrar o motivo de tanta dor, enquanto trabalham incansavelmente para que seus irmãos Garou os ouça.– se todos são filhos de Gaia, devem se lembrar que são irmãos, todos, e que mesmo o mais sórdido dos inimigos é digno de compaixão, mesmo enquanto é enviado de volta para o véu de Gaia através das garras de Seus guerreiros, para que, quem sabe, em uma nova vida, possam ter a oportunidade de se arrepender e se purificar. Só assim, purificando o que pode e se unindo a seus irmãos, a Nação Garou terá a chance, realmente, de vencer a Batalha do Apocalipse que está por vir.

A verdade é que o pacifismo da Tribo, de um modo geral, nasce exatamente desta compaixão. Cada coisa, cada criatura que existe, é um filho de Gaia, pois tudo vem da Deusa. Ódio só gera mais ódio, e é um dos caminhos que leva à corrupção pela Wyrm. Ame, mesmo a seus inimigos, e mais amor nascerá pelo mundo, e talvez… talvez a dor da Wyrm possa ser amenizada. Como se podia esperar, os Filhos de Gaia aceitam filhotes de todas as Tribos, independente de sua origem. Muitos Filhos de Gaia nem mesmo tem o pedigree da Tribo, e suas origens étnicas e culturais são as mais diversas. É a Tribo com o maior número de Impuros presente. Não que sejam, de fato, filhotes gerados pela Tribo – os Filhos de Gaia se cuidam muito para que filhotes Impuros não sejam trazidos ao mundo. Entretanto, têm compaixão dessas pobres criaturas, e aceitam criar e cuidar dos filhotes fruto de amores proibidos de todas as outras Tribos. Assim, ganham números e evitam que um ser sem culpa do crime de seus pais morra em vão, e ainda os criam conhecendo o amor e a compaixão da Deusa.


• Andarilhos do Asfalto
os Andarilhos do Asfalto têm uma história diferente, eles foram os Garou que decidiram seguir os homens no começo dos tempos e aprender seus truques e segredos. A evolução da humanidade acompanhou tropeços no mundo espiritual, aquietados e resolvidos por esses lobisomens curiosos, certos de que os conhecimentos do homem lhes seria útil.

No entanto, nada preparou os Andarilhos do Asfalto (naquela época conhecidos como Sentinelas dos Homens) para uma das maiores invenções daqueles macacos pelados: as cidades. A primeira delas, infestada de vampiros, queimou inteiramente. Os Andarilhos secretamente entristeceram-se por sua perda, e podiam sentir o espírito da Cidade nascendo na Umbra. Como um bebê, ele devia ser nutrido e conhecido.

Com a ideia de uma cidade para proteger os humanos dos perigos noturnos trouxe a tona outra vez o desejo por uma cidade. Os Andarilhos comemoraram, e a segunda cidade nasceu. As outras Tribos da Nação Garou, no entanto, não ficaram felizes: uma grande assembleia foi feita, e tribos mais obscuras ganharam o direito de arrasar suas construções e perseguir os humanos insolentes. Outra vez, o sonho dos Andarilhos foi destruído. Antes do fim da assembleia, os Filhos de Gaia decidiram levantar-se e ir contra a prática do Impergium, e como sabemos, conseguiram com a ajuda de seus aliados. Foi logo depois do final do Impergium que os Andarilhos passaram a se considerar uma Tribo, finalmente.

Com o status de Tribo, os Andarilhos do Asfalto sentiram-se livres para ajudar na construção de novas cidades, e mudar-se para elas de forma permanente. Assim como foram os Sentinelas dos Homens, agora se veem como os guardiões delas. Não que isso torne a Tribo nostálgica: as cidades tem uma função, a de proteger e evoluir. Se não há evolução ou ideias novas, as velhas já não servem mais. E nesse caso, os Andarilhos sentem-se obrigados a tocar fogo nas ideias – e prédios, e ruas, e cidades inteiras – velhos, para que as novas cresçam em seu lugar.

Por sua posição como mestres das cidades, os Andarilhos são os Garou que mais cruzam caminhos com vampiros, com quem tem um pacto de não agressão que é quebrado de tempos em tempos, e com os magos, herdeiros daqueles primeiros humanos que aprenderam a usar as ferramentas com os próprios espíritos. Isso gera a desconfiança das outras Tribos, mas os Andarilhos já não se importam: foram acusados tantas vezes de contribuírem com a Wyrm e serem seus vassalos, que os vampiros são o menor de seus problemas.
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Makie

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