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Desmistificando as espécies: Magos

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Desmistificando as espécies: Magos

Mensagem por Makie em Sex 07 Fev 2014, 20:02


Magos




“os magos muitas vezes guiam a humanidade ao visionar formas novas e diferentes de moldar o mundo. Ao mesmo tempo, eles ficam de fora, marcados por suas excentricidades, visões discrepantes e feitos mágicos. A magia segue seus manipuladores, transformando a vida deles em contrapartida. Até mesmo aqueles magos que conduzem a humanidade, aqueles que reúnem os crentes sob sua bandeira, encontram-se desvinculados para sempre do modelo padrão do homem.” (trecho de mago, a Ascenção).

Sim! Isso aqui é baseado em WOD! Então queridos amiguinhos, teremos algumas alterações e bem.... algumas coisas novas.

1- Magos descendem direta ou indiretamente de alguém com o sangue magico, pode ser seu pai, sua mãe ou sei lá, como também pode ser de algum parente mais distante, como seu tetravó,etc... A questão é que corre sangue mágico em suas veias de alguma forma e não foi o acaso do divino e nem muito da pra você aprender a ser mago ( no máximo vc vai virar um pagão e usar um alucinógenos por ai pra ver uns duendes).

2- O mago tem contato com o mundo espiritual por natureza, mas nem sempre isso é bem vindo, então eles aprendem a controlar as visões para apenas quando for conveniente.

3- Mago é uma espécie de mortal, ele é basicamente um humanos, só que com poderes mágicos (dãh!)
Não importa se você foi adotado e a história da sua familia se perdeu em algum canto, você tem um sangue magico nas veias e ele pode despertar a qualquer momento...
Ai você me pergunta: mas como assim você já não nasce soltando bola de fogo?
NÃO!!!

Um mago precisa primeiro despertar, e isso varia de mago para mago, mas isso de fato acontece quando você entra em contato com a magia, seja em uma capela de magos (explicada mais para frente), em um nodo ou até mesmo em contato com alguns outros magos, até mesmo há a existência de nascidos em famílias tradicionais de magos onde algum dos filhos não despertava a magia (mas não significa q ele é um completo inútil!).

” sobre os magos”:

Organização dos Magos
Magos tem pontos de vista diferentes, visões diferentes do que fazer a respeito do caminho que a humanidade deve tomar e do próprio caminho pessoal.

O Conselho dos quatro
O Conselho é a união de quatro Tradições completamente diferentes entre si, cuja única crença em comum é a de que o ser humano deve poder compreender o que se passa nas sombras, e assim escolher o seu caminho. Toda gama de sistema de crenças e paradigmas está representada aqui.

Nephandi
Esses magos Caíram, e ao invés de buscarem pela Ascensão, buscam a Descensão, a destruição de toda a Realidade. Morte, destruição, corrupção… são todas ferramentas usadas pelos Nephandi.

Desauridos
O dinamismo inerente à natureza dos Despertos pode se tornar extremado, e o caos, levar à loucura. Esses magos insanos tem uma visão própria do mundo, e através dela, sua mágika se torna perigosamente poderosa. Nem todo Desaurido é aparentemente louco, mas TODOS são insanos, de uma forma ou outra.

Quintessência
a Quitessência é o que forma os Padrões da realidade. A Força Primordial pode ser canalizada em magia, direcionada para defesa, usada para abastecer ataques poderosos e revertida em novos Padrões de criação.A energia subseqënte é retirada de Nodos , Sorvos ou mesmo da reserva universal, caso o mago seja poderoso e sábio o suficiente.

• Embora a Quintessência seja invisível para quase todos (exceção dos que enxergam auras), seus efeitos frequentemente se manifestam de alguma forma, simplesmente devido a seu poder puro.

Paradoxo
Paradoxo é uma espécie de maldição dos magos, o Paradoxo atinge todos os magos em algum ponto de suas carreiras. Enquanto o operador da vontade trança o universo de acordo com seus desejos, o universo se contorce e golpeia o mago em resposta.
Geralmente, grandes quantidades de Paradoxo irão reagir  de maneiras surpreendentes, mas é possível para um mago acumular somas consideráveis de Paradoxo e Quintessência ao mesmo tempo. Se o mago reunir muito Paradoxo, isso o impedirá de armazenar mais Quintessência o deixando mais fraco. Quanto mais um mago distorce a realidade, menos pode reter da Criação em suas mãos, até pagar o preço por sua manipulação.
• A cada vez que o mago lança um Efeito vulgar ele adquire ao menos um ponto de Paradoxo.
• Tentar lançar um Efeito e falhar drasticamente pode significar que o feitiço teve um efeito distorcido, o que sempre gera Paradoxo.
• Um mago que retenha energias do Paradoxo pode liberá-las gradualmente. Para cada dia de existência relativamente mundana ,bastando que evite adquirir mais Paradoxo. Entretanto, assim que o personagem atingir a marca de 10 pontos de Paradoxo, isso não funciona mais. O Padrão dele estará tão distorcido que algo ruim acontecerá cedo ou tarde.
• Magos com muita energia Paradoxal podem ser forçados a adquirir Defeitos permanentes de Paradoxo. Esses Defeitos podem ser físicos, mentais ou sobrenaturais. A mão do mago pode definhar, ele pode ouvir um zunido constante ou um halo brilhante pode aparecer sobre sua cabeça. Essa alterações se tornam parte do mago e sua punição, sendo tão difíceis de remover ou alterar como qualquer aspecto fundamental do personagem.
• Os magos que acumulam grandes quantidades de Paradoxo tendem a chamar a atenção. As pessoas, sempre sensível ao fato do mago "não ser totalmente normal".

”Fazendo a magika acontecer”:

Lançando Mágikas

1) O que você quer fazer e como quer fazê-lo?
tenha um Paradigma. Magos não fazem mágika sem um Paradigma.
O que é paradigma?  É a representação de um padrão a ser seguido. É um pressuposto filosófico, ou seja, uma filosofia, uma referencia inicial como base de modelo. É daqui que tudo parte – mesmo antes de Despertar, um mago já tinha uma filosofia pessoal que, após o Despertar, se mesclará à sua filosofia, digamos, mágika.

• O que você está tentando fazer e como está tentando fazê-lo?
“Eu lanço uma bola de fogo no cara malvado!”. Cuma?bem, simplesmente você não pode fazer isso... Onde isso se encaixa no seu Paradigma? Enquanto um vazio abrir as mãos, fazer gestos e dali sair uma clássica bola de fogo faça todo o sentido do mundo, não dá pra imaginar um Adepto fazendo da mesma forma – mas ele pode muito bem transferir eletricidade para as luvas de energia, transformar eletricidade em fogo e pronto! Temos uma bela bola de fogo arrebentando tudo pelo caminho – ou não...

• Quanto tempo leva?
Aqui, o negócio fica tenso. Quanto tempo leva pra que um Efeito aconteça? Via de regra, um Efeito sempre se ativa no mesmo turno, quando ocorre a sua ação, a menos que seja algo mais complexo. Isso vai depender exatamente do que você está tentando fazer, de como você vai. Bem o tempo de duração da magia depende de sua complexidade, algo como acender a chama de uma vela tem como efeito imediato, possibilitando quase que uma segunda ação em seu turno, enquanto uma magia como sei la bola de fogo (todos amam  uma bola de fogo =D) ela demoraria de acordo com a potencia da magika e ate mesmo do que ela consumir pela frente....


2) Você sabe o suficiente para fazer aquilo que deseja?
Os magos aprendem a fazer magia de acordo com os tomos de poder que possui, (você não vai encontrar isso numa biblioteca dando bobeira, mas isso de “certa forma” é passado de geração a geração, mesmo o mais rebelde de sua casa, se mantem ligado a sua família para ganhar a sabedoria e o conhecimento da execução, e apenas assim o avatar consegue evoluir e executar com perfeição magikas mais e mais poderosas

• O que você está fazendo é coincidente ou vulgar?
O que é vulgar em um lugar pode não ser em outro. O que é vulgar na Avenida Paulista, em plena segunda-feira de tarde pode não ser durante as madrugadas aos finais de semana. Depende de um monte de variáveis. Entretanto, algumas coisas (como bolas de fogo) sempre serão vulgares – a menos que, por exemplo, seu personagem tenha uma garrafa de aguardente, ou uma lata de spray, um isqueiro … por isso é importante que descreva muito bem o clima do lugar onde se dá a cena. Outra coisa importante é a presença ou não de testemunhas Adormecidas.

• Você precisa de algum Conhecimento mundano para ajudá-lo?
Você quer criar um carro partindo do zero? Tenha certeza de ter as Habilidades necessárias para saber como um carro inteiro funciona. Quanto mais complexo for o que você quer fazer, maiores poderão ser as exigências.
   A maioria das mágikas não vão exigir este tipo de conhecimento. Aqui, a regra não é fixa, exige o bom senso das partes envolvidas. Fora que descrever o seu personagem interpretando o que ele está fazendo é muito mais legal para quem esta participando junto com você quanto para quem apenas estiver acompanhando a história como curiosidade ( até mesmo para sanar alguma duvida com o narrador  caso necessário).


3) Quais são os tipos de Efeitos magikos?
Uma tabela básica de Feitos Mágikos  elaborada apartir da tabela do livro e é apresentada abaixo, e serve de parâmetro para estabelecer o tipo de Efeitos tudo ou nada (como por exemplo rasgar a Película para passar para algum lugar da Umbra, lavagem cerebral mágika, mudança de forma). Juntamente a ela tem um parâmetro de turnos necessários para a elaboração e para que a magika possa ser desfeita.

Feitos Mágikos:


  • Lvl 0:Feitos simples - Turnos para ser executado / desfeito: 1
    mudar a cor dos seus olhos, acender uma vela, usar uma mágika de Mente para sentir a presença de alguém que esteja por perto, criar um cartão de visitas



  • Lvl 1:Feitos regulares - Turnos para ser executado / desfeito: 1-2
    mudar sua própria forma, fazer uma lâmpada a óleo explodir, influenciar o humor de alguém com uma mágika da Mente, criar uma bola de fogo


  • Lvl 2:Feitos difíceis - Turnos para ser executado / desfeito: 1-2
    transformar-se em algo maior ou menor do que você mesmo, pôr fogo num duto de gás, leitura profunda da mente de alguém, criar uma serra elétrica



  • Lvl 3:Feitos impressionantes* - Turnos para ser executado / desfeito: 2
    mudar a forma de outra pessoa, explodir uma casa, controlar a mente de alguém, criar um carro, desaparecer



  • Lvl 4:Feitos poderosos** - Turnos para ser executado / desfeito: 2-3
    transformar alguém em barro, incinerar um tanque blindado, destruir a mente de alguém, invocar uma criatura mítica, fazer com que toda a mobília de uma sala desapareça



  • Lvl 5:Feito de outro mundo ***- Turnos para ser executado / desfeito: 2-3
    transformar todas as pessoas de uma sala cheia em barro, pôr fogo nos armamentos de um navio de guerra, controlar mentalmente uma multidão de loucos, invocar um demônio, fazer com que uma mansão desapareça



  • Lvl 6: Feito divino ****- Turnos para ser executado / desfeito: 3
    fazer com que um arranha-céu desapareça, encontrar uma pessoa em particular em Nova Iorque usando uma mágika da Mente, invocar um monstro, levitar uma montanha, criar um Reino do Horizonte


Geralmente admita que um Efeito que altera apenas o próprio mago não precisam de muito para  serem realizados. Você não precisa convencer ninguém além de si mesmo. Uma ação que afete outro objeto ou ser precisa de ao menos um turno amais para ter qualquer tipo de impacto. Qualquer coisa inferior a isso fará com que a mágika simplesmente passe perto do padrão do alvo, incapaz de afetá-lo.
P.S: Os feitos com “*” marcado recebem automaticamente o numero de marcações equivalentes em paradoxo.


4) Se Sim, ou Se Não, O Que Acontece?
Dificilmente um feitiço não tem efeito nenhum, quer dizer, exceto nas vezes em que ele falha (sem ser uma falha total, mas simples), mas mesmo algumas falhas podem ter efeitos visíveis (principalmente, muitas vezes, se forem atrapalhadas em plena execução se tornando uma mágika vulgar com testemunha).

• Qual foi o efeito que a sua mágika teve?
O que a sua mágika exatamente deseja fazer? Como ela se parece? Tem efeito visual, cor, cheiro? Ela foi completamente bem sucedida ou teve apenas parcialmente na realização? Isso tudo se confere de uma mistura da quantidade de turnos e tipo até agora com os efeitos narrativos e esquivas e resistências que ainda podem rolar.

• Alguém esquivou, absorveu, resistiu ou usou contramágika contra o seu Efeito?
Pois é meus amigos, né fácil não, viu? Não basta você se ferrar pra lançar sua bola de fogo manera, sempre tem um infeliz que vai tentar esquivar. Vamos ver o que o livro diz?
Qualquer ataque físico que confronte um padrão com outro padrão – um relâmpago, balas mágikas, vírus mutantes, etc. – pode ser absorvido pelo alvo. Ações vulgares de pura mágika, que ataquem um padrão num nível puramente místiko – transformações, Rasgar o Corpo Humano, Chamas da Purificação, etc. – não podem ser absorvidos, assim como ataques mentais. A maioria dos ataques mágikos causam dano normal.

• Você falhou? Nesse caso, foi uma falha crítica, ou você apenas não foi bem sucedido?
Tá, primeiro vamos falar das falhas simples. Quando você é atrapalhado na execução para o seu Efeito, ou se o mago acabar incapacitado antes que dê tudo certo, a mágika falha – mas não é tão simples assim. Se ele consegue executar boa parte de sua magika, por exemplo, significa que algo acontece, mas não necessariamente como o jogador queria. Dá uma olhada na tabela de Níveis de Sucesso:

Níveis de Sucesso
• Falha crítica: O místiko comete um erro grave ou falha completamente. O Efeito é gasto, e o mago ganha pontos de Paradoxo, a não ser que se desgaste em arrumar a bagunça q deu ( isso sempre ocorre quando o mago tenta executar uma magika  acima do lvl 2 sem possuir um tomo e/ou um talismã  de poder correspondente).

• Fracasso total: Nenhum sucesso, mas nenhuma falha crítica. O mago pode continuar com a sua mágika, com maior dificuldade, ou tentar de novo do zero.( ocorre naturalmente na fase de aprendizado quando o mago estuda as magikas até lvl 2)

• Sucesso parcial: 50% dos sucessos necessários. O místiko realiza aquilo que desejava fazer, mas não tão bem quanto queria. Chesire, por exemplo, cria o seu computador, mas este não funciona direito; talvez estejam faltando peças fundamentais ou haja defeitos nos trabalhos realizados. O mago pode continuar se quiser, com maior dificuldade.(ocorre normalmente quando de alguma forma sua ação é interrompida, principalmente em magikas que não tem um efeito imediato.)

• Sucesso: 100% dos sucessos exigidos. O mago faz exatamente aquilo que queria. O laptop de Chesire funciona tão bem quanto qualquer computador “normal”, afinal ele criou cada componente  de maneira funcional. (ocorre quando o desenvolvimento da magika ocorre sem interrupções da maneira correta)

• Paradoxo
Tá, bateu. Você levou mesmo Paradoxo e não tem mais o que fazer. Como calcular quantos pontos de Paradoxo você recebe?
Se a sua falha ocorreu durante a tentativa de realizar uma mágika coincidente você recebe um ponto de Paradoxo para cada turno necessário para cancelar a sua mágica cada efeito tem um tempo mínimo de turnos para ser desfeito.

Agora, se a sua falha ocorrer em uma mágika vulgar, entretanto sem testemunhas Adormecidas, você recebe 1 ponto de Paradoxo pela falha em si e mais um ponto por ponto  por cada turno para que esta seja desfeita.
Porém… se sua falha crítica ocorreu em uma mágika vulgar na presença de testemunhas Adormecidas… ui! Você recebe 2 pontos de Paradoxo pela falha em si e mais 2 pontos de Paradoxo por ponto por turno!

O Narrador confere se o personagem já tinha pontos de Paradoxo na ficha e soma com os que o mago acabou de receber, se esta conta somar o mínimo 5 pontos o narrador tem o direito de resolver se o penalisa no momento ou se guarda para outro momento, lembrando que quantos mais pontos acumular, a maldição do paradoxo  será agravada ate se tornar algo praticamente irreversível.

Grupos:
• os vazios
“O entusiasmo é uma embriaguez moral.”

Drama, paixão e sofrimento são algumas das coisas que fazem os vazios serem conhecidos pelo o que são. Ainda que muitas vezes sejam vistos como crianças rebeldes dançando nas sombras, o próprio Ofício vem a desmentir isso quando é observado de perto.

Herois da noite, os Vazios se apresentam intrincadamente laçados com seu pensamento dramático e atitudes misteriosas quando vistos de fora. Seres totalmente sociáveis em seu meio, se estratificam através de um irônico sistema de união que é capaz de unir até mesmo dois inimigos declarados dentro do Ofício por uma causa solene e conjunta. Diferente dos Órfãos, se tornar um Vazio não é somente uma questão de escolha, mais que isso, é uma questão de ser aceito pelo Ofício, de ser considerado como um ser útil a lutar pela causa conjunta e que carregue os traços do simbolismo necessário para conseguir se adequar aos sistemas dos Vazios e entender que sua mágika, apesar de ser vista como extremamente anárquica e livre, carrega tanto significado em seus atos.

Ainda que aparentemente eles não estejam dando a mínima para a Guerra da Ascensão ou que pareçam aceitar a ruína do mundo como ela é, as coisas não são bem assim. O mundo enfrenta uma decadência que só os realmente tolos não são capazes de ver, negar isso e tentar pensar que poderemos mudar todas as atitudes destrutivas que tivemos até aqui… não podemos, mas talvez possamos entender nossas atitudes e lidar com elas.

São, sim, herois da noite, se unindo para sobreviver aos dias caóticos e fatídicos que exalam o drama da descrença que fatigam pela sua maneira rotineira de acontecer. Vistos como vagabundos e cachorros sarnentos vestidos de preto, os Vazios fazem soar suas risadas irônicas enquanto compreendem o seu próprio interior e os acontecimentos à sua volta… talvez a atitude de não demonstrar raiva ou ódio para aqueles que os caluniam sejam uma prova suficiente de sua maturidade que muitas vezes é ridicularizada.


• adeptos da virtualidade
“Você chama isso de realidade?
Deixe-me mostrar-lhe uma outra — Realidade 2.0, se você preferir. Mais limpa, mais segura, mais democrática e completamente aberta para a expansão criativa.
Qual delas você prefere?”

Hackers, crackers e reprogramadores universais da realidade, a maioria dos Adeptos da Virtualidade realiza sua mágika através de seu próprio tipo de Hipertecnologia. Através da Internet, os Adeptos da Virtualidade conectam todos os lugares; através de seus super-poderosos computadores e dispositivos de vigilância, eles vêem muitas coisas; através de implantes biônicos, planejam fazer humanos melhores.

Muitos procuram criar uma “Realidade 2.0″, alterando e melhorando este mundo, e muitos veem a Teia Digital – a Realidade Virtual de último tipo – como este mundo utópico. Outros simplesmente procuram fazer a ordem estabelecida desabar, usando sua habilidade em computação para jogar as máquinas da Tecnocracia contra seus criadores. Este veio caótico, presente na maioria dos hackers, tem guiado muitos matemáticos a focarem no caos, na tentativa de compreender o mundo quântico.


Sua aliança com o Conselho tem, às vezes, sido tensa. Os Adeptos da Virtualidade são colocados sob suspeitas por seu passado no roubo e no vazamento de informações sobre a umbra. Os Adeptos da Virtualidade acreditam no futuro, e o futuro pertence aos Adeptos da Virtualidade.

O que era originalmente conhecido como Engenheiros do Diferencial, e que viria a ser os Adeptos da Virtualidade, devem seu reconhecimento como uma Convenção aos avanços da engenharia do diferencial de Charles Babbage e ao telefone de Alexander Graham Bell. Eles viram o potencial das tecnologias cruas e, em seguida, experimental com o telefone, e formularam suas primeiras teorias do conceito da “Realidade Virtual”, definindo, a partir daquele momento, seu objetivo de refinar a tecnologia de comunicação existentes e desenvolvimento de novos métodos de comunicação. Queriam alcançar o lugar virtual onde todas as conversas telefônicas aconteciam.

A verdadeira história do que hoje chamamos de Adeptos da Virtualidade começou com a morte de um deles. Alan Turing foi um matemático revolucionário cujas máquinas desafiaram as concepções de “tecnologia padrão”. Ao quebrar o código para os Aliados na II Guerra Mundial, Turing se tornou rapidamente desiludido com o sufocamento de novas tecnologias, o que o levou à lista negra. Em 1954, Turing foi encontrado morto por envenenamento de cianeto em sua casa, o que enfureceu os Adeptos, que acreditaram ser um recado para silenciar suas novas tecnologias e o restante da Convenção. Isto não foi à toa.

Alan Turing tornou-se o mártir secular para os Adeptos da Virtualidade, o que levou os Adeptos a pegarem o barco rumo às Tradições. Em sua bagagem, os Adeptos trouxeram sólidas e importantes informações sobre a Tecnocracia, que entregaram alegremente ao Conselho como vingança e também como moeda de troca. A Ordem de Hermesexigiu os dados em troca da entrada no Conselho.



• oradores dos sonhos
“Eu caminho por onde o sonho é real.
Eu danço de acordo com a pulsação do Mundo.
Eu sou Uno com a natureza – o lobo, o urso, a coruja.
Seu mundo é cego, seu espírito está agonizando.
Venha comigo para o coração da natureza
Compartilhe nossos Sonhos, e você viverá

Os Oradores dos Sonhos são uma Tradição de magos composta por indivíduos que praticam xamanismo e comungam com espíritos como parte de sua mágika, existindo como intermediários entre o Mundo Mortal e o Mundo Espiritual. É uma das Tradições mais diversas, composta por sociedades de culturas ancestrais da África, Nativo-americanos,

Embora originalmente chutados para um único balaio pelos outros, de Tradições eurocêntricas, as diferentes culturas dentro dos Oradores dos Sonhos têm encontrado solo fértil em comum em seu respeito e dedicação ao equilíbrio entre a realidade física e espiritual. Como a Película está mais grossa e o Mundo Espiritual mais perigoso, os deveres dos xamãs tornaram-se cada vez mais difíceis.

Mas, enquanto outros magos tendem a ignorar as questões do espírito e os Adormecidos os esqueceram por completo, os Oradores nasceram para andar na borda do meio, para ver e ouvir o que os outros não vêem e nem ouvem, e preencher papéis ainda muito necessários

• cultos do extase

“Se você não consegue ver além do seu nariz, você só pode culpar a si mesmo. Jogue fora suas obrigações e descubra quão longe você pode ver.
Isso parece mesquinho ou vulgar?
Ótimo, pelo menos você saberá que eu vivi quando chegar a hora da morte!”

Muitos nas Tradições vêem os Cultistas como pouco mais que hedonistas devassos, mas a verdade é mais sofisticada. Embora seja verdade que muitos deles empregam sexo, drogas, música e dança em sua mágika, seu verdadeiro objetivo é indicado em seu nome: êxtase vem do latim ex stasis, que na verdade signifiva “fora da estase”. Os Extáticos buscam transcender as ilusões da realidade e ver o mundo sem fronteiras, onde a sua consciência perpassa todo o espaço e o tempo. Isto é conhecido como o Momento Eterno. Às vezes também chamado de tocar Lakashim, o batimento cardíaco do mundo.

Outras ferramentas utilizadas por eles podem ser igualmente potentes – auto-mutilação ritualizada, jejum e atividades físicas extremas são menos utilizados, mas igualmente parte do Culto.

O Culto do Êxtase era anteriormente conhecido como Videntes de Cronos, e foram renomeados para Culto em 1867. Isto aconteceu após o reaparecimento de Sh’zar e a decisão de mudar o nome da Tradição porque estavam se desviando de sua verdadeira missão.

Textos retirados de : livro dos espelhos
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