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Desmistificando as espécies: Vampiros

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Desmistificando as espécies: Vampiros

Mensagem por Makie em Sab 08 Fev 2014, 17:33


Vampiro:




“A Máscara” se refere tanto a uma das “leis” da sociedade vampirica, responsável por esconder existência dos vampiros da humanidade quanto aos esforços de muitos vampiros em esconder de si mesmos a sua verdadeira natureza monstruosa.

O Conceito
O jogo usa a condição amaldiçoada e imortal do vampirismo como pano de fundo para explorar temas como moralidade, depravação, a condição humana – ou sua apreciação quando ela está ausente. Enquanto personagens, os temas dos vampiros são a luta noturna diária para manter a sanidade, a personalidade própria (que pode ser perdida para a Besta interior que habita cada um deles), Humanidade e o bem e o mal, bem como se manter a salvo de ser esmagado entre as lutas ancestrais de antagonistas sobrenaturais e perigosos, além de sobreviver a intricas políticas, traições e ambições violentas de sua própria espécie.

Os Vampiros no Mundo das Trevas
“Membros” são como muitos vampiros neste jogo se referem a si mesmos e à sua raça. Alguns vampiros, referem-se a si como “Cainitas”, numa referência a forma como teriam surgido, de acordo com o mito mais corrente, que diz que o primeiro vampiro teria sido Caim, cujo sangue correria nas veias de todos os vampiros.

Algumas modificações

Para tornar o jogo mais interessante foi estudada uma maneira para que os vampiros andassem a luz do dia e não acabassem mortos por isso. Então modificando a  base de “vampiro -A mascara”. Vampiros poderão andar pelo em plena luz do dia, mas logicamente ele se sente extremamente fatigado, necessita de bloqueadores solares, óculos escuros e roupas ou acessórios que bloqueiem sua pele com o contato direto dos raios solares, caso o contrario uma longa exposição pode causar fraqueza e até leva-lo ao desmaio, causando então uma incrível necessidade de sangue  para recuperar sua “sanidade” ( o que pode acabar custando a descrição da mascara).


Os Clãs e as Linhagens
Cada vampiro pertence a um Clã ou a uma Linhagem, cujos membros compartilham entre si características distintas, poderes e maldições. Membros de Linhagens são separações distintas de Clãs de qual se originaram, apresentando novas variações da maldição vampírica.

Organização dos Não-Vivos
No clima de política e intriga do jogo, os vampiros vivem em uma complexa sociedade de mortos-vivos. Denominam os humanos mortais como “rebanho” (em oposição a “Membros” ou “Cainitas”, dependendo da espécie).

Diablerie:

O Que é a Diablerie?
A diablerie, também conhecida como Amaranto, é considerada um crime. seria o equivalente vampírico ao canibalismo entre os mortais. Resumindo, a diablerie ocorre quando o vampiro se alimenta de outro vampiro, igual faz com pessoas. Porém, quando o sangue do vampiro acaba (e vampiros de geração realmente baixa podem ter MUITOS Pontos de Sangue), ele continua a beber. Não é difícil – para vampiros, o sangue de seus iguais é muito mais forte, mais doce, mais embriagante, mais viscoso (eca) mas gostoso. Porém, o sangue acaba… e o diablerista continua sugando.

O que há, dentro da casca morta-viva dos Membros, quando todo o sangue se vai? Só fica a alma. É ai que o vampiro atacante começa a diablerie, porque ele entra em uma disputa de vontades para devorar a alma do outro vampiro. O esforço para arrancar a alma de outro vampiro é fenomenal, pois a alma se agarra à casca em que habitava. Enquanto pratica a diablerie, o atacante fica indefeso, concentrado na luta para devorar a alma do outro. Cenário nada bonito, não é?

Okay, Isso é Nojento. Por Que Vampiros Praticam o Amaranto?

A primeira sensação do diablerista bem sucedido é uma euforia tão intensa, que pode levá-lo a um frenesi. É uma sensação orgásmica sobrenatural tão, mas tão intensa, que vicia – o que torna os praticantes da diablerie uma ameaça. Afinal, para satisfazer o vício, qualquer vampiro serve, independente de sua geração.
Acontece que, se a geração da vítima era menor que a do praticamente da diablerie, o diablerista rouba, junto com o sangue e a alma, a própria potência do sangue do vampiro devorado, o que reduz em um degrau a geração do criminoso e o deixa mais próximo dos próprios Antediluvianos (e até mesmo de Caim, o pai mítico dos vampiros), com todos os seus benefícios – acesso a níveis mais altos de Disciplina, se for o caso, maior reserva de sangue, entre outras coisas espantosas.

Isso Não é Perigoso?
Pra vítima com certeza. Mas para o praticamente, também é. E por mais que o cadáver da vítima se decomponha rapidamente após o crime, as evidências ficam na alma do criminoso na forma de manchas descoloradas na aura, facilmente interpretadas por vampiros mais velhos e hábeis em Auspícios.
O outro perigo maior? Bem… o feitiço virar contra o feiticeiro. Vampiros antigos, de vontade realmente poderosa, podem se apossar do corpo daquele que o diablerizou. A alma do diablerista continua lá dentro, sua mente continua a existir, mas ela é que acaba ficando no banco de carona, enquanto a suposta vítima assume o volante. Quem realmente arriscaria uma coisa assim?

Grupos:

• Brujah
“Eu vou te dar uma cabeça de vantagem. Você é a tartaruga e eu sou a lebre – uma lebre muito puta, foda-se-o-mundo, com contas a acertar e uma sede como a do próprio diabo.”

O legado dos Brujah é uma grande calmaria marcada por suas próprias naturezas incendiárias. Deles era a glória da antiga Cartago, mas a traição Ventrue na antiga Roma levou o sonho a seu fim. Desde então, os Brujah carregam o rancor.
Nas noites modernas, os Brujah são rebeldes e provocadores, hooligans balançando tacos de baseball e agentes de mudança numa sociedade afetada pela estase. Como rebeldes, é sua natureza desafiar o status quo – embora às vezes, sem a oposição adequada, eles personifiquem o status quo por si mesmo. Isto funciona bem, porque sempre há um Brujah de sangue quente aguardando nos bastidores para derrubar um companheiro de Clã arrogante que subiu confortavelmente no papel de rebelde que se tornou ditador.
Mais do que qualquer outro Clã, os Brujah ainda sentem as chamas das paixões que uma vez os inspiraram enquanto mortais. O Clã Brujah ama uma causa e é rápido ao realizar um discurso emocionante, acusar a injustiça ou convocar outros a pegar em armas. Esta conexão com a paixão pode ser uma bênção, mas a inspiração também pode ceder à loucura e à fome da Besta.
Nenhum Príncipe sábio viraria as costas para os Brujah, e é raro um Brujah que se permitiria ser manipulado ou se entregaria a isto. Um Brujah é seu próprio mestre, antes e acima de tudo, e aqueles que têm um em seus calcanhares enfrentam uma tarefa terrível. Um Brujah que pense que está sendo cutucado com vara curta vai fatiar um inimigo em tiras primeiro e, talvez, não se esqueça de perguntar depois, não importando se é um Primogênito ou uma autoridade mortal.

Alguns historiadores entre os Membros afirmam que os Brujah têm apostado os acumulados da antiga traição que sofreram em seu papel de agitadores contra a própria ordem que ajudam a sustentar. Outros afirmam que os Brujah há muito se submeteram à vontade desta mesma ordem, sendo pouco mais do que uma leal oposição tornada impotente. A maioria dos Brujah não se importa de qualquer modo, contanto que alguém precise de um bom chute no traseiro e eles possam ser os únicos a dá-lo.
Apelido: Ralé
Aparência: Muitos Brujah afetam estilos e maneirismos que refletem uma atitude de rebelião. Cabelos multicoloridos, cabeças raspadas, espinhos, rebites, roupas fetichistas e camisetas com slogans arrojados podem atrair um Brujah. Ainda que nem todos os Brujah usem o “uniforme”, a Ralé muitas vezes gosta de se adornar com roupas destinadas a provocar. Alguns jovens Brujah preferem dispositivos móveis como seus instrumentos de resistência e podem provocar tumulto com um toque em uma tela.
Refúgio: Os Brujah podem sentir afinidade por uma cidade, mas raramente desenvolvem laços com um lugar só. Assim, em determinado momento, um Brujah provavelmente terá uma meia dúzia ou mais de esconderijos, casas seguras e apartamentos disponíveis. Estes lugares muitas vezes são surrados e mal conservados até que o Brujah precise deles. Refúgios Brujah também podem ter mortais que seguem a ideologia Brujah ou um culto à sua personalidade. Isto funciona muito bem: não machuca ter uma fonte de sangue sobressalente em uma emergência.
Antecedentes: Como criaturas de paixão, os Brujah muitas vezes Abraçam sem pensar muito sobre isso, e suas crias tendem a ser muito díspares. Às vezes, a Ralé Abraça aqueles que compartilham uma visão ou entusiasmo semelhante por uma causa, como seu Senhor em potencial. Outras vezes, eles infligem o Abraço àqueles de ideologia oposta, amaldiçoando o rival com o vampirismo como punição.
Criação de Personagem: Os Brujah são geralmente – mas não exclusivamente – retirados dentre os mortais com personalidades violentas ou ingovernáveis. Suas Naturezas e Comportamentos são muitas vezes semelhantes, uma vez que os Brujah fazem pouco uso da astúcia.
Fraqueza: As mesmas paixões inspiram os Brujah à grandeza ou à depravação, se não for controlada, pode levá-los a fúrias incandescentes.
Organização: Certas causas ascendem e caem na moda Brujah, mas alguns dos mais efetivos são aqueles que se dizem Idealistas e Iconoclastas. Iconoclastas querem jogar tudo por terra, enquanto Idealistas adoram resolver problemas através da teoria. Estes últimos bebem um pouco da fonte das raízes clássicas dos Brujah como reis filósofos, e a maioria dos Idealistas está entre as fileiras dos anciões e ancillae dos Brujah.
• Ventrue

“Não há vergonha em se ajoelhar para alguém como eu, então pague sua merda de tributo antes que eu perca minha paciência.”
Através da história, enquanto os outros Clãs se esgueiram com suas intrigas mesquinhas, os Ventrue negociavam favores com César, sussurravam no ouvido de Carlos Magno, financiavam as Grandes Navegações e mesmo influenciavam a política no Vaticano. Deles é o legado de liderança, desde os Ventrue novatos começando sua escalada ao topo até o poderoso ancião cuja influência estende-se sobre o mundo. Há muito eles têm brincado de criadores de reis nas sombras do mundo mortal, e há muito eles têm sido o Clã dos Reis entre os Membros.
Outros Clãs, é claro, acham tudo isso sofrivelmente pomposo no mínimo, e punivelmente tedioso no máximo. Alguém tem de liderar, claro, mas por que sempre tem de ser algum Ventrue verborrágico e auto-engrandecedor? Os Sangue Azul tentam suportar o criticismo dos seus inferiores com um senso de noblesse oblige – sempre pesada está a cabeça que mantém a coroa – mas mesmo o mais liberal e generoso dos líderes entre os Membros ocasionalmente sucumbe à tirania e à fúria sangrenta.

Hoje, os Ventrue são uma síntese do moderno e do antigo, geralmente em claro contraste entre o Clã e entre si mesmos. Deles é o dinheiro de muito tempo, dos cofres de Cresos, mas seus jovens manipulam o mercado de ações e influenciam taxas de câmbio. Anciões podem comandar exércitos ou mesmo governos inteiros, enquanto neófitos conjuram seus seguidores de websites ou aplicativos de smartphones. Mas por toda a sua riqueza, sua história distinta e seu status entre os Amaldiçoados, todo e cada Ventrue ainda deve buscar aquele recurso que faz da sociedade cainita igualitária: sangue precioso.
Apelido: Sangue Azul
Aparência: Os Ventrue favorecem roupas conservadoras e apresentação reservada, a menos que estejam fazendo alguma demonstração de poder ou dinheiro. Príncipes Ventrue podem bem usar um diadema ou carregar um cetro como símbolo de ofício, enquanto jovens Sangue Azul demonstram suas próprias conquistas através de ternos, gravatas, vestidos e acessórios que são facilmente subestimados singularmente, mas contribuem para um efeito impactante no geral. Se um Ventrue tem algo como um fio de cabelo fora do lugar, é porque ele passou a noite toda correndo da Sociedade de Leopoldo e ordenando que uma ameaça retrocedesse.
Refúgio: Um refúgio Ventrue demonstra tanto seu imenso poder (leia-se: riqueza) quanto gostos refinados. Opulento, grandioso ou mesmo barroco – tudo isso pode se aplicar ao refúgio Ventrue. Eles dispensam as demonstrações cafonas dos outros Membros, e seu estilo tende menos ao avant-garde do que para o clássico e tradicional. Para os Sangue Azul um refúgio bem mantido é uma extensão de si, e para alguém vê-lo menos do que em um estado perfeito significa fraqueza, distração, ou mesmo loucura.
Antecedentes: Qualquer um que tenha ‘se feito por si mesmo’ pode atrair a atenção dos Ventrue, que julgam suas crianças baseando-se em proeminência e sucesso antes mesmo que comecem a considerá-los para o Abraço. Socialites, famílias endinheiradas, prodígios corporativos, líderes militares e mesmo recém-chegados não testados que se mostrarem grandes promessas são fortemente valorizados entre os Sangue Azul.
Criação de Personagem: Os Ventue normalmente tem arquétipos de personalidade diretoriais ou desinibidas. Membros do Clã Ventrue favorecem atributos Sociais e Mentais, mas qualquer categoria de Habilidades pode ser primária, refletindo um caminho pessoal de expertise. Antecedentes são tão diversos quanto profundos para os Ventrue, com quase todo Sangue Azul possuindo alguma quantia em Recursos, Status e Rebanho (particularmente o último, considerando a fraqueza do Clã). Anciões em particular cultivam refúgios invejáveis e Domínios em expansão.
Fraquezas: Os Ventrue têm gostos rarefeitos e acham apenas um tipo específico de sangue mortal palatável e vital para eles. Quando um jogador cria um personagem Ventrue, ele deve decidir com o Narrador qual tipo específico de sangue se encaixa com o personagem e essa escolha é permanente. Sangue de outros tipos (mesmo animais) simplesmente não oferece ao vampiro saciedade, não importando o quanto ele consuma – ele simplesmente vomita o que bebeu. Este paladar refinado pode ser bastante estreito ou muito amplo – diga-se, o sangue de irmãs caçulas, ou o sangue de crianças nuas. Sangue vampírico está livre desta restrição.
Organização: A organização do Clã Ventrue inteiro é localizada e feudal, com vários títulos de nobreza universalmente entendidas, vassalagens, acordos de vassalagem e acordos jurados tomando o lugar de uma rígida hierarquia. Muitos Ventrue moldam-se como mestres secretos de seus domínios, consolidando poder em redes duradouras e formando conspirações. Os Ventrue valorizam enormemente a propriedade e a honra e usam muitas formas de títulos e respeito – suas Leis de Decoro são complexas e rígidas e poderiam encher vários volumes. Quase todo Ventrue que mereça seu status pode recitar sua linhagem ao menos até seus anciões, se não até os grandes Matusaléns.

• Malkavian

“Eu estava tentando transformar água em vinho. De onde caralhos vem todo esse sangue? Oh, bem – quem poupa, tem.”
O Clã Malkavian é duplamente condenado: uma pela maldição de ser Membro, e novamente pela confusão que perturba seus corações e mentes. Após o Abraço, todo os Malkavians são afligidos com uma insanidade intransponível que fragmenta sua visão por todas as noites após, fazendo dela uma não-vida de loucura. Alguns consideram isso como uma forma de visão oracular, enquanto outros simplesmente os consideram perigosos.
Não se engane: a insanidade Malkavian é um fenômeno dolosoro e alienante, mas ocasionalmente fornece aos Lunáticos explosões de visão ou
perspectiva até então desconhecida. A loucura para os Malkavians pode assumir qualquer forma clínica de insanidade, ou pode ser uma hiperacuidade de sentidos que outros não sabem que eles têm; um titereiro sobrenatural puxando as cordas de um Malkavian, ou uma sensação de que o Malkavian está, de alguma forma, à frente da agenda evolucionária. Um Malkavian pode acreditar ser um conceito transformado em forma física ou o avatar de algum conceito que o Mundo das Trevas ainda tem de encontrar. Ele pode ser um psicopata voraz e imparável, ou pode ser um indivíduo lúcido na maior parte do tempo que às vezes se rende a um estado catatônico por medo de um iminente cataclismo cósmico.
A sua estabilidade precária torna difícil para outros Membros (ou, certamente, para as fontes de sangue com as quais eles podem se encontrar) interagir com os Malkavians. O Clã às vezes se entrega a “trotes” elaborados, aterrorizantes e perigosos, que fazem muito pouco para torná-los amáveis a outros vampiros. Estes incidentes são nominalmente destinados a educar o alvo, mas a lição muitas vezes pode ser perder entre a corrida do vampiro rumo à segurança e a incapacidade de analisar a lógica interna do Malkavian. Trotes comuns podem ser trocar a porta do refúgio, ou redistribuir a riqueza do ancião Brujah enquanto ele está no Elísio, ou pode ainda assumir a forma de informações dadas a um caçador local sobre onde os seguidores de set se reúnem. Os Membros tanto temem quanto se ressentem da palavra “trote” quase tanto quanto dos próprios Malkavians.
Apelido: Lunáticos
Aparência: Ainda que Malkavians possam vir de qualquer cultura, a loucura após o Abraço tende a levá-los a extremos da auto-representação. Malkavians podem aparecer descabelados, feridos ou simplesmente sujos. Eles poderiam ainda estar vestindo as mesmas roupas da noite de seu Abraço, ou podem ter roubado roupas de uma lavanderia ou de uma loja de departamentos durante um ataque de confusão ou episódio de fuga. Claro, Malkavians têm a mesma probabilidade de serem meticulosos e exigentes em suas aparências, tentando obsessivamente aparentar ser o mais normal possível.
Refúgio: Consistência é rara entre os Malkavians. Simplesmente, eles estabelecem refúgios onde eles acham que devem, onde podem e onde possam se lembrar. Um número significativo de Malkavians literalmente não tem casa, passando as noites onde a exaustão ou os raios do sol permitirem. Outros podem ter permanentemente a suíte presidencial de um hotel luxuoso, uma toca em um terreno baldio, o posto de um presídio, ou um armário de vassouras em um monumento histórico.
Antecedentes: Malkavians Abraçam com todo o capricho que é de se supor que parta deles. As crias dos Lunáticos vêm de todos os estratos econômicos e culturais, embora a maioria tenha algum tipo de história de sorte ruim ou segredo sombrio consigo que fez com que seus senhores tomassem nota deles. Malkavians realmente danificados que desconhecem os significados de suas ações podem até mesmo nem estar cientes de quem os Abraçou, o que torna muito difícil para estes refugos a entrada na sociedade dos Membros, muitos dos quais acabam entre os Caitiff.
Criação de Personagem: Conceitos e arquétipos solitários, estranhos e anormais prevalecem entre os Malkavians, assim como um ocasional louco ou um maníaco, . Talentos e Conhecimentos provavelmente mais populares entre os Malkavians.
Fraqueza: Todos os membros do Clã Malkavian sofrem de uma perturbação permanente e incurável. Eles podem adquirir e se recuperar de outras loucuras, usar a Força de Vontade para amenizar os efeitos da perturbação durante uma cena, mas nunca podem se recuperar de sua perturbação original.
Organização: O boato é mais difundido do que a verdade em relação à organização do Clã Malkavian, e um número incontável de contos angustiantes descreve a função do Clã. Alguns dizem que os Lunáticos compartilham de uma consciência de colmeia; outros afirmam que isto é, de fato, a consciência remanescente de Malkav, progenitor do Clã. Outros ainda afirmam que uma rede de loucura coloca todos os Malkavians em contato uns com os outros e é a causa de sua insanidade incapacitante. Nada além, os Malkavians se provam inescrutáveis e misteriosos. Uma noite, cada um deles entra em frenesi quando veem uns aos outros, enquanto na noite seguinte, todos eles convergem ao mesmo tempo ao refúgio do Xerife para acusá-lo de abrigar espiões. Quem pode dizer como a “doença da informação” ou os costumes do Clã viaja através deles?

• Seguidor de Set

“Eu sei do quê você precisa.”
Vícios, degradação, corrupção e desespero causam medo em muitos Membros que temem que suas não-vidas se tornem ruínas, mas para os Seguidores de Set estas são meras ferramentas do dia-a-dia. Cafetões, traficantes e padres, os Setitas atendem as necessidades dos desesperados e as convertem em uma causa niilística. Seja a necessidade de um por algo carnal, dinheiro, drogas ou segredos obscuros, os Seguidores de Set podem providenciar. E quando o fazem, sempre garantem o retorno daqueles que buscam tais desejos.
Os Seguidores de Set são mais uma religião ctônica do que um Clã, apesar da fé incluir o Clã. Sua mitologia é complexa e convulsionada, um impenetrável panteão de deuses-monstros. No ápice desta adoração está o sincretismo da crença no egípcio Senhor do Submundo Set e a Hidra grega Tifeu, que são tanto guias espirituais de locais secretos quanto “libertadores” de almas. Para leigos isto é apenas blasfêmia religiosa, mas para devotados Setitas o culto e a causa são reais e seu Senhor das Trevas trabalha a sua vontade por meio deles.
Não é preciso dizer que as políticas de desespero e culto a deuses malignos coloca as Serpentes fora da sociedade vampírica. E os Setitas estão de acordo com isso. Os Membros logo se encontram precisando do que os Seguidores de Set possuem, e o serviço extra de “confidencialidade” é algo que os Setitas felizmente providenciarão, por um preço. Os Setitas oferecem um pacto com o diabo, mas em seus próprios termos. Assim, quando eles cobrarem seus “favores” e alimentarem com sangue e almas a besta Tifônica, todos seus sacrifícios serão por vontade própria.

Apelido: Setitas, Serpentes.
Aparência: Muitos Setitas antigos vêm de linhagens Norte-africanas e Mediterrâneas nativas ao território histórico das Serpentes, mas eles também Abraçam livremente mortais de suas novas moradas. Muitos templos Setitas antigos estão ligados a locais em que Serpentes “egípcias” podem parecer deslocados, mas onde um aspecto da mitologia da serpente é presente (como a Meso-américa e até regiões Nórdicas) atrai novos candidatos da população local. Ser ruivo é uma marca do favorecimento de Set.
Refúgio: Onde seus templos estão é onde os Setitas farão seus refúgios, individualmente ou coletivamente. Podem ser desde “igrejas” com denominaçãos nunca ouvidas ou podem ser cultos que escondem suas existências. A furtividade das Serpentes as leva às vezes a esconder refúgios pessoais em locais onde outros Membros raramente vão, como bairros insulares étnicos, domínios abandonados, “a pior parte da cidade” e por aí vai. Alguns Setitas tem a preferência por locais místicos secretos de certa importância para o Clã, os guardando de intrusos.
Antecedentes: Crias mais prósperas dos Seguidores de Set passam a maior parte do tempo envolvidos com o culto Setita, sendo doutrinados nos mistérios do Clã antes de se tornar um de seus Membros. Eles podem vir de qualquer origem cultural, apesar de muitos serem forasteiros, solitários ou marginalizados pela sociedade, o que os leva aos frutos proibidos que o culto de Set oferece.
Criação de Personagem: Senhores escolhem aqueles que demonstram sagacidade em Atributos Mentais e Sociais, sendo que o Clã necessita de evangelistas e padres que sejam carismáticos.
Fraqueza: Devido a sua origem nas trevas, as Serpentes reagem de maneira negativa à luz clara, adicionando uma grande dificuldade ao passar por ambientes com luz clara ou intensa.
Organização: A organização Setita é em sua maioria local, com um único templo ou uma rede de cultos representando a presença da Serpente na cidade. Setitas nas cidades raramente confabulam contra outros Setitas, preferindo enfrentar ameaças exteriores com unidade do que o interesse pessoal vigente nas Seitas. Rumores falam de um templo massivo devotado a Set em algum lugar da Africa com um Matusalém que clama ser cria de Set em pessoa como cabeça. Se é verdade, então as metas principais do Clã se originam lá, mas os Setitas se mantém silenciosos sobre o assunto.
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