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Desmistificando as espécies: Lobisomens

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Desmistificando as espécies: Lobisomens Empty Desmistificando as espécies: Lobisomens

Mensagem por Makie Qui 06 Fev 2014, 06:41


Lobisomens


Desmistificando as espécies: Lobisomens A8bu

” E, eu, Brancas-Patas-Reluzentes,
caí por terra, chorando,
pois minha matilha estava morta,
e sem ela não sou nada.
Nada faço com minhas patas,
ou olhos, ou braços, ou pernas,
ou pêlo, ou pele.
Sou incompleto, sou nada.
Minha matilha morreu.
Tudo que desejo é juntar-me a ela.”

O Conceito
Na pele de um guerreiro nascido para matar e com a fúria como herança, o jogo aborda temas como a luta por sobrevivência, instinto, a luta contra um inimigo muito maior e cujo alcance se estende em direções desconhecidas e contra a corrupção, que corrói os corações e mentes de forma perturbadora.

Os Lobisomens no Mundo das Trevas

Diferente do mito que conta que os lobisomens mudam apenas na lua cheia e que basta ser mordido por um lobisomem para se tornar um, os lobisomens já nascem lobisomens, e possuem o poder para mudar de forma à vontade. Os Garou, como se chamam os lobisomens, foram criados por Gaia, o espírito da Terra, para serem seus guardiões sagrados. Ganhando dons dos ventos, dos espíritos, de Luna e da própria Gaia, são guerreiros orgulhosos, movidos pelo instinto e pela união de dois mundos: o humano e o lobo.

A ideia central é que os jogadores interpretem Garou novatos, recém-passados por seu Rito de Passagem, se tornando adultos para a própria Tribo e tomando parte da guerra contra a Corruptora. Os embates internos, quanto ao distanciamento da própria espécie, a busca pela glória e pela morte em batalha e a ideia de que cada guerreiro é importante e muda o cenário permeia as histórias.

Cosmologia
As três forças espirituais maiores do universo do Lobisomem são a Weaver, a Wyld e a Wyrm. A Wyld é a Criadora, a força caótica que cria novas coisas. A Weaver, aquela que tramava a criação em padrões. E a Wyrm, aquela que destruía tudo, para que o equilíbrio fosse mantido. No entanto, a Weaver enlouqueceu e prendeu a Wyrm em seu casulo. A Wyrm perdeu o controle e mudou seu propósito: ao invés de buscar o equilíbrio, passou a buscar apenas a destruição. A Wyrm tem muitas faces e muitos agentes, e procura destruir Gaia, assim trazendo o Apocalipse. Para os lobisomens, isso não é uma lenda: é uma realidade viva e desesperadora, e eles lutam firmemente contra os propósitos da Wyrm.

As Tribos e As Raças

Tribos
Os lobisomens estão organizados em Tribos, sendo seres sociais tanto quanto humanos ou lobos. O que define cada Tribo são os fatores culturais, étnicos, genéticos e geográficos: cada tribo provém de uma região diferente do planeta. Diferente de Raça e Augúrio, a Tribo é conquistada apenas depois do Rito de Passagem. Antes desse Rito, o Garou é considerado apenas um filhote, pouco mais que uma criança da Tribo. Os conhecimentos e dons tribais lhe são negados, até que ele se prove um adulto e digno de tais conhecimentos. Com o rito completado, ele se torna membro da Tribo, e finalmente pode ter acesso aos dons e a uma “cidadania plena”.

Raças
Em Lobisomem: o Apocalipse ninguém se torna um lobisomem, mas se nasce um. Os Garous comumente nascem entre lobos ou humanos, embora a população lupina esteja se tornando escassa, o que torna a competição pelas poucas alcateias disponíveis ferrenha. A terceira forma de se nascer um Garou é através da união proibida entre dois outros Garou: a cria deformada e chamada Impura. A raça define muito do comportamento – e do conhecimento – do novo lobisomem, influenciando profundamente na sua forma de ver o mundo.

A Raça é a espécie na qual o lobisomem nasceu:
Hominídeo: Nascido entre humanos, é bem possível que o personagem nem mesmo saiba de sua herança até sua primeira mudança. Esses Garou se guiam muito pela visão, são os que mais tendem a usar os glifos para comunicação e tendem a achar os lupinos rudes e instintivos demais – mesmo para o padrão Garou. Sua facilidade com a tecnologia humana é balanceada pela dificuldade imensa que sentem em ligar-se com seu lado espiritual.

Impuro: Nascido da união proibida entre dois lobisomens, o personagem provavelmente foi um dos poucos que teve a chance de ser poupado – embora possivelmente os pais não tenham tido a mesma sorte. Criado pela Tribo até a Mudança em função de sua forma primária ser a do bestial Crinos, os Impuros são os maiores conhecedores das Tradições Garou, e encontram, surpreendentemente, o maior equilíbrio entre seu lado humano e o lupino. No entanto, se torna difícil conviver em sociedade, especialmente entre outros lobisomens – todo impuro nasce desfigurado de alguma forma, portando no corpo a imagem da vergonha de seus pais. Todo trabalho é redobrado para um pobre impuro…

Lupino: Tendo nascido em uma alcateia, cheiros, instinto e a noção de companheirismo e do tempo presente são muito mais importantes que a ideia de um futuro, envolvimentos românticos ou da confusão das cidades e relacionamentos humanos. Para um lupino, agir de fora direta e instintiva é quase sempre a melhor forma de resolver qualquer situação. Sentem dificuldade em compreender as tecnologias humanas, mas compensam isso de forma incrível graças as suas capacidades naturais de entendimento de sua contraparte espiritual. Protetores de suas alcateias, costumam manter vigias para não permitir que nada de mal – e nenhum concorrente – se aproxime delas.

Organização e Sociedade dos Lobisomens:

sobre lobisomens:

Grupos:
• Presas de Prata
Os Presas de Prata são, antes de tudo, a Tribo dos Reis dos Garou. Ou ao menos assim eles ainda se consideram, apesar de todas as tragédias que se abateram sobre as Tribos e das quais nem os Presas puderam escapar. Consideram a Rússia a sua terra natal, ainda que desde tempos muito antigos estejam envolvidos com a realeza e as famílias nobres de diferentes territórios.

Muito envolvidos com as políticas humanas desde o tempo de Roma, e até mesmo antes disso, nas noites modernas disputando domínios nas cidades com os Andarilhos do Asfalto. Produziu, desde tempos imemoriais, grandes Reis e Rainhas guerreiros poderosos. No passado, os Presas e seus Parentes se casavam entre as casas reais europeias. Nos dias atuais, casamentos políticos ainda ocorrem com membros da nova dinastia mundial – a dinastia não necessariamente hereditária do capitalismo, garantindo assim os domínios que eles tanto desejam para os seus.

Mas como não poderia deixar de ser no Mundo das Trevas, tragédias se abatem mesmo sobre os nobres Presas de Prata. Não é de se espantar que outras Tribos, principalmente os Senhores das Sombras (a Tribo Beta da Nação), questionem a liderança dos Presas de Prata.

Entretanto, a esperança insiste em agitar com novos ares as teias políticas desta velha Tribo. A Tribo valoriza a nobreza de coração e a honra de caráter, a coragem, o cavalheirismo e o domínio de artes de combate. Os valores espirituais são igualmente importantes – a Tribo dos Reis dos Guerreiros de Gaia precisa demonstrar seu poderio nos dois fronts de batalha, de modo que a divisão é a primeira da Tribo, e é o que determina se o Garou vai se dedicar ao combate, à política e à diplomacia ou aos mistérios, ao ocultismo e aos espíritos.


• Os senhores das sombras
Os Senhores das Sombras são vistos com desconfiança e desprezo por outros Garou devido à sua função difícil e, na maior parte do tempo, ser completamente vilanizada. Os Senhores das Sombras são a Tribo beta da Nação Garou, e conhecidos pela sua habilidade com a política. Para um Senhor da Sombra, a honra é um conceito enganoso e que leva a traições muito maiores que a própria Wyrm. Para esses lobisomens, a época da confiança e da honra é um passado distante -  O Apocalipse se aproxima, e tempos difíceis requerem medidas drásticas. A Wyrm não luta de forma honrosa ou cavalheiresca – então por que deveriam os Garou lutar da mesma forma?


As origens da Tribo remontam ao início da Nação, quando as Tribos não ainda se dividiam e os Senhores das Sombras eram os mais brilhantes conselheiros dos líderes das seitas. Enquanto os líderes jogavam seus falsos jogos de honra, os Senhores das Sombras faziam os trabalhos sujos que mantinham essa honra intacta, mantinham as mentiras que entrelaçavam a diplomacia para o bem do líder e cobriam cada falha de liderança, para que a nobreza permanecesse… bem, digna de ser chamada de nobre. No entanto, o Impergium dividiu a Nação Garou e, com ele, a nobreza se complicou: ora apoiava uma forma honrosa de negociação, ora simplesmente pedia os conselhos e serviços dos Senhores, crentes de que essa dualidade, essa crença de que não havia mentiras nem verdades não traria nenhum mal nem seria revelada. No entanto, logo que essa fraqueza entre os alfas, entre a nobreza fora notada…

Os Senhores das Sombras foram apontados como traidores, como aqueles que trabalhavam em suas ladroagens e tramavam contra os nobres. O rancor cresceu dentro dos corações dos Senhores das Sombras. Eles não mais aconselhariam, seguiriam e dariam suas vidas por uma liderança fraca, e que dependia deles para todo tipo de coisa. Os Senhores liderariam pessoalmente a Nação, ou encontrariam aqueles dignos de o fazer. E no caminho, derrubariam todos aqueles que não merecessem seus postos. …mas como tudo o mais, essa história pode ser uma mentira e tanto. Não há verdades absolutas. Tudo é uma mera questão de ponto de vista.

Os Senhores das Sombras escolheram os Balcãs como sua terra, e passaram muito tempo observando os humanos que ali viviam, enquanto lutavam contra os vampiros e o Império Otomano. Para os Senhores das Sombras, a humanidade é tão vilanesca quanto a Wyrm. Os humanos criaram as maiores formas de tirania, tortura e agressão, se dividiram em brigas mesquinhas e sem propósito. Os Senhores aprenderam bem demais…

Os humanos são como crianças cruéis brincando com fogo. Precisam de assistência, vigilância e uma liderança com punho de ferro, para que o mal que ela própria causa a Gaia seja freiado.

• Filhos de Gaia

Os Filhos de Gaia são, usualmente, os pacifistas. Enquanto Tribo, trabalham para o entendimento entre a Nação Garou e sua unificação na batalha contra a Wyrm.
Segundo suas lendas, durante a época de conflito entre as Tribos, Gaia recolhia os filhotes inocentes mortos de todas as Tribos. Ela os reuniu nas raízes da Árvore Mundo, os criou e protegeu, e lhes ensinou o segredo da vida. Então, os ressucitou, denominando-os Filhos de Gaia, e dando-lhes a missão de ensinar o amor e a paz da Mãe para cada criatura Dela.
Seu território original ficava na Índia, uma terra complicada, confusa e superlotada. Enquanto seu trabalho é necessário em todo o mundo, os Filhos de Gaia que permanecem na Índia precisam lidar com o caos do país, a miséria de sua população, o estrago causado pelos colonizadores, a inquietação de outras tribos por fazer um controle populacional de humanos, vampiros que fazem inúmeras vítimas e outras criaturas estranhas que rondam a região.
Tradicionalmente, são mediadores entre alcateias, seitas e Tribos. Qualquer Filho de Gaia costuma ser uma boa escolha para tal, mesmo os mais inquietos Lua Cheia. Isto é possível pois sua hierarquia interna não é estrita, tende a ser democrática e cada Garou, mesmo os filhotes, costumam ter direito a voz.

As seitas estritamente de Filhos de Gaia são lideradas por dois Garou, um do sexo masculino, chamado de Braço de Gaia, e um do sexo feminino, chamada de Voz de Gaia. Não existe uma liderança global, e nem mesmo uma organização regional formal da Tribo.

Amantes da natureza, protetores dos necessitados e das crianças, os Filhos de Gaia tendem a trabalhar muito próximos a organizações humanas, seja as ambientais, pelos direitos das crianças ou outras que julguem uma causa válida, a qual abraçam com toda a passionalidade Garou. Sempre que podem, tendem a impulsionar ou colaborar com movimentos civis que exigem leis a favor do meio ambiente e das crianças sempre que têm uma chance.

Muitas vezes, são vistos pelas outras Tribos como otimistas demais, inocentes demais… e a Wyrm sabe muito bem como se aproveitar da inocência alheia. Não que Filhos de Gaia sejam idiotas, ou se recusem a matar um servo da Wyrm. Na verdade, eles procuram realmente encontrar o motivo de tanta dor, enquanto trabalham incansavelmente para que seus irmãos Garou os ouça.– se todos são filhos de Gaia, devem se lembrar que são irmãos, todos, e que mesmo o mais sórdido dos inimigos é digno de compaixão, mesmo enquanto é enviado de volta para o véu de Gaia através das garras de Seus guerreiros, para que, quem sabe, em uma nova vida, possam ter a oportunidade de se arrepender e se purificar. Só assim, purificando o que pode e se unindo a seus irmãos, a Nação Garou terá a chance, realmente, de vencer a Batalha do Apocalipse que está por vir.

A verdade é que o pacifismo da Tribo, de um modo geral, nasce exatamente desta compaixão. Cada coisa, cada criatura que existe, é um filho de Gaia, pois tudo vem da Deusa. Ódio só gera mais ódio, e é um dos caminhos que leva à corrupção pela Wyrm. Ame, mesmo a seus inimigos, e mais amor nascerá pelo mundo, e talvez… talvez a dor da Wyrm possa ser amenizada. Como se podia esperar, os Filhos de Gaia aceitam filhotes de todas as Tribos, independente de sua origem. Muitos Filhos de Gaia nem mesmo tem o pedigree da Tribo, e suas origens étnicas e culturais são as mais diversas. É a Tribo com o maior número de Impuros presente. Não que sejam, de fato, filhotes gerados pela Tribo – os Filhos de Gaia se cuidam muito para que filhotes Impuros não sejam trazidos ao mundo. Entretanto, têm compaixão dessas pobres criaturas, e aceitam criar e cuidar dos filhotes fruto de amores proibidos de todas as outras Tribos. Assim, ganham números e evitam que um ser sem culpa do crime de seus pais morra em vão, e ainda os criam conhecendo o amor e a compaixão da Deusa.


• Andarilhos do Asfalto
os Andarilhos do Asfalto têm uma história diferente, eles foram os Garou que decidiram seguir os homens no começo dos tempos e aprender seus truques e segredos. A evolução da humanidade acompanhou tropeços no mundo espiritual, aquietados e resolvidos por esses lobisomens curiosos, certos de que os conhecimentos do homem lhes seria útil.

No entanto, nada preparou os Andarilhos do Asfalto (naquela época conhecidos como Sentinelas dos Homens) para uma das maiores invenções daqueles macacos pelados: as cidades. A primeira delas, infestada de vampiros, queimou inteiramente. Os Andarilhos secretamente entristeceram-se por sua perda, e podiam sentir o espírito da Cidade nascendo na Umbra. Como um bebê, ele devia ser nutrido e conhecido.

Com a ideia de uma cidade para proteger os humanos dos perigos noturnos trouxe a tona outra vez o desejo por uma cidade. Os Andarilhos comemoraram, e a segunda cidade nasceu. As outras Tribos da Nação Garou, no entanto, não ficaram felizes: uma grande assembleia foi feita, e tribos mais obscuras ganharam o direito de arrasar suas construções e perseguir os humanos insolentes. Outra vez, o sonho dos Andarilhos foi destruído. Antes do fim da assembleia, os Filhos de Gaia decidiram levantar-se e ir contra a prática do Impergium, e como sabemos, conseguiram com a ajuda de seus aliados. Foi logo depois do final do Impergium que os Andarilhos passaram a se considerar uma Tribo, finalmente.

Com o status de Tribo, os Andarilhos do Asfalto sentiram-se livres para ajudar na construção de novas cidades, e mudar-se para elas de forma permanente. Assim como foram os Sentinelas dos Homens, agora se veem como os guardiões delas. Não que isso torne a Tribo nostálgica: as cidades tem uma função, a de proteger e evoluir. Se não há evolução ou ideias novas, as velhas já não servem mais. E nesse caso, os Andarilhos sentem-se obrigados a tocar fogo nas ideias – e prédios, e ruas, e cidades inteiras – velhos, para que as novas cresçam em seu lugar.

Por sua posição como mestres das cidades, os Andarilhos são os Garou que mais cruzam caminhos com vampiros, com quem tem um pacto de não agressão que é quebrado de tempos em tempos, e com os magos, herdeiros daqueles primeiros humanos que aprenderam a usar as ferramentas com os próprios espíritos. Isso gera a desconfiança das outras Tribos, mas os Andarilhos já não se importam: foram acusados tantas vezes de contribuírem com a Wyrm e serem seus vassalos, que os vampiros são o menor de seus problemas.
Makie
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